LevAle Project1.exe

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » LevAle Project1.exe » Игровой проект: Мир волшебства » Общее введение


Общее введение

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

ВВОДНАЯ

Онлайн игра Мир Волшебства переносит нас в мир волшебников и волшебниц, которые изучая и используя тайные силы, стремятся достичь своей цели. Для этого они изучают новые заклинания, исследуют мир и ищут редкие ингредиенты для своих новых заклинаний. Не большой мир в котором они оказываются, не исследован и таит опасности. В поисках тайных путей в другие измерения молодые чародеи объединяются в общины и ордена.

Начинающий волшебник (0 уровень) начинает свои странствия в городе Магов. В нем есть все необходимое, что бы начать приключения. Для игрока мир разделен на 2 части – безопасный город, в котором запрещено применять магию, где игрок находиться под защитой. И территории за городом – опасный мир, но именно там собираются все необходимые ингредиенты для заклинаний и только там можно накладывать заклинания.
Мир за городом разделен на области. В каждой области можно найти только определенные виды ингредиентов или вещей. Когда игрок покидает город, он тратит некоторое время что бы добраться до места назначения. Тем не менее, двигаясь по тайным тропам он никогда не узнает куда именно он попадет в самом начале и какой дорогой ему придется возвращаться назад.
Из города можно попасть случайным образом в одну из следующих игровых зон – Жерло Вулкана, Синее Озеро, Пологие Холмы, Заоблачные вершины, Кладбище, Святые рощи. Из любой из этих областей можно попасть случайным образом или в город или в другую область. Кроме того, существует вероятность найти тайную тропу в более глубокие и более опасные области. Единственный способ перемещаться сразу в нужную область является заклинание телепортации.
Во всех этих зонах действует определенный закон, который регламентирует нападение игроков друг на друга.

ГОРОД

Библиотека
Волшебник может выучить любые заклинания и записать их себе в книгу. Но количество заклинаний у волшебника ограничено. Начинающий чародей может выучить 5 заклинаний, а потом получает возможность изучать еще по 2 заклинания на каждый уровень (на 3 уровне волшебник может выучить 5+3*2=11 заклинаний). Местный библиотекарь не даст вам за бесплатно выучить заклинание (примерная цена 10 – за 1 уровень).

Храм Волшебства
Тут чародеи могу выбрать дополнительную специализацию на магии и на определенном заклинании. Услуга также не бесплатна. Специализация усиливает мощность этой магии и заклинания.

Круг Очищения
Попав в него, маг избавляется от любых положительных заклинаний наложенных на него. Это необходимо для того, что бы в дальнейшем обезопасить себя от случайных нападений (см. раздел про безопасное путешествие).

Магазин волшебных изделий
Здесь можно купить волшебные палочки, амулеты, балахоны и другие волшебные вещи, которые могут пригодиться. Также тут можно продать не нужные ингредиенты по довольно дешевой цене.
Волшебные палочки усиливают любое создаваемое заклинание в зависимости от ее мощности (1 = 10, 2 = 100, 3 = 1000, 4 = 10000, 5 = 100000).
Амулеты защищают от любого негативного заклинания которое может быть наложено на волшебника, автоматически ослабляя его на силу амулета (цены теже).
Балахоны еще не продуманы.
Теоретически тут еще будут продаваться другие изделия и свитки.

Рынок
Тут игроки могут продавать и покупать товары друг у друга. Под товарами чаще всего подразумеваются ингредиенты, посохи, амулеты, свитки. Рынок работает по общей системе обслуживания и не облагается налогом.
Рынок предусматривает покупку товара автоматически по минимальной цене из списка всех предложенных на рынке товаров.

Подвал духов
В катакомбах города завелись опасные духи, которые по ночам не дают спать и буянят. Каждый маг, который желает подзаработать и помочь городу может принять участие в очистке подземных лабиринтов (игровая концепция находиться на стадии разработки).

Клуб дуэлистов
Тут проводятся специальные дуэли по особой игровой системе, которая коренным образом отличается от игровой системы мира. Игроки соревнуются специальными словесными конструкциями построенными по правилам описанным в библиотеке. Победителем становиться либо тот, кто проиграл по времени, либо по результатам 10 раундов (5 атак и 5 защит) игрок, имеющий наименьшее время ответа. Победитель получает опыт с разницей за уровень, но не менее 1 единицы.

Алхимический камень
Здесь можно комбинировать ингредиенты и создавать усилители или концентраты.

СБОР ИНГРЕДИЕНТОВ

В каждой локации собираются только определенные типы ингредиентов. По редкости они бывают 5 типов:
Распространенный (50%).
Редкий (35%).
Уникальный (10%).
Добываемый (5%). Этот ингредиент не достаточно найти, что бы его получить, необходимо иметь при себе специальный предмет, который чаще всего также находиться в данной области.
Создаваемый концентрат. Этот ингредиент создается из четырех предыдущих на алхимическом камне в городе.

Условно каждой областью правят магические силы, так например Синее Озеро принадлежит стихии воды и собираемые в ней ингредиенты необходимы для заклинаний магии воды. Жерло Вулкана – принадлежит стихии огня и т.п.

Кроме этого в поисках ингредиентов в начальных областях игрок может найти:
Алтарь – применяемые тут заклинания усиливаются.
Ловушка – в начальных областях она просто задерживает игрока на определенное время.
Деньги – 1-5 монеток в первых шести областях.Деньги – 1 монету в первых шести областях
Вещь необходимую для того, что бы получить «добываемый» ингредиент. Она считается одноразовой.
Ну и разуметься просто потратить время и ничего не найти.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ

Когда игрок покидает город, и на нем не наложены положительные или отрицательные заклинания, он причисляется к категории «Собиратель». Если игрок накладывает на себя защитное, улучшающее или лечебное заклинание, а также, если накладывает любые негативные заклинания на других, он автоматически причисляется к категории «Боевой маг» (исключение – наложение негативных заклинаний на «Убийцу»). Если боевая магия игрока убила игрока со статусом «Собиратель», то игрок становиться «Убийцей». Убийца также получает очки позора (сначала 1 очко, а потом за каждое последующее убийство они удваиваются). Пока у игрока есть очки позора, он остается убийцей. Есть 3 способа избавиться от них – убивать других убийц (-5 очков позора), умирать (-5 очков позора). При смерти «Убийца» оживает в городе, но он не может пользоваться никакими услугами города, кроме хранилища, до тех пор, пока не избавиться от очков позора.
Если игрок умирает, то он теряет все ингредиенты, которые носит с собой. Они достаются тому, кто наложил смертельное заклинание. Это в некотором смысле поощряет «Убийц».

ОПЫТ В ИГРЕ

Игрок получает опыт в следующих случаях:
- накладывает положительное заклинание на себя или другого игрока (1 единица опыта);
- накладывает отрицательное заклинание на другого игрока (уровень игрока-уровень противника+1 – опыт может быть отрицательным (если разница в уровнях больше чем 1));
- отрицательное заклинание убило другого игрока ((уровень игрока-уровень противника+1) умноженное на 2);
На эти случаи также влияет состояние игрока. За убийство (наложение заклинаний????) «Собирателя» нельзя получить положительный опыт.
За убийство «Убийцы» нельзя получить отрицательный опыт. Опыт получаемый за отрицательные воздействия на убийцу, как и опыт за его убийство – удвоенный (т.е. при равных уровня за убийство «Убийцы» получаешь 4 пункта, а за враждебное заклинание 2).

Если игрок умирает, не зависимо от причин он теряет 5% от своего опыта необходимого для получения уровня. Однако игрок не может потерять больше, чем необходимо для поддержания опыта на уровне.
Прогресс уровней для игрока следующий:
0 0 опыта 5 10
1 10 опыта 7 11
2 20 опыта 9 12
3 40 опыта 11 13
4 80 опыта 13 14
5 160 опыта 15 15
6 320 опыта 17 16
7 640 опыта
8 1280 опыта
9 2560 опыта
И т.п.
Первый столбик – уровень. Второй – необходимое количество опыта, что бы получить новый уровень (2^lvl*10). Третий – количество заклинаний (5+lvl). Четвёртый – количество жизненных пунктов (10+lvl).

ЗАКЛИНАНИЯ

Для того, что бы заклинание можно было задействовать необходимо:
1) Записать его себе в книгу – оплатив услуги библиотекаря.
2) Найти все необходимые для этого заклинания ингредиенты.
3) Покинуть город и выбрать цель, которая находиться в этой же игровой области (для большинства заклинаний). Если цель находиться в невидимости, то применить на нее заклинание не возможно, пока невидимость не будет снята.
После этого происходит применение заклинания. Время между применением заклинания и достижение цели обычно в два раза больше, чем время необходимое на применение защитных чар. При этом противник оповещается о том, что на него наложено отрицательное заклинание и точное время его срабатывания. Даже если противник после этого попробует сменить область или уйти в город – заклинание настигнет его.
Основные параметры заклинаний это мощность и продолжительность. Боевые перманентные заклинания обычно имеют только мощность. В то время как улучшения могут иметь только продолжительность. Пример – огненный шар и невидимость.

Сила - мощность заклинания определяется базовым числом плюс мощность от уразличных усилений приведенных ниже. Вредоносные заклинания пермоненты. Длительность заклинаний, которые имеют временный эффет, определяется уровнем заклинателя (0 лвл - 30 минут, 1 - 1 час,2 -2 часа, 3- 3часа)
Силу заклинания, которая является едиными параметром и для мощности и для продолжительности можно усиливать несколькими способами:
- усилители (4 стихийных ингредиента одинаковой сложности поиска дают усилитель, который может быть использован в заклинании);
- посохи;
- алтарь;
- специализация на магии;
- специализация на заклинании;
- усиливающее заклинание;
- усиление Общины.

КРОВНАЯ МЕСТЬ

Когда игрок умирает от чьего либо заклинания ему предлагают занести обидчика в личный черный список. Длина списка равна уровню игрока плюс один. К этому списку прилагается счетчик. После смерти игрока он равен 1. Если игрок умирает от кого-либо в этом списке это значение уменьшается на 1, но не может быть меньше 1. Однако, убивая любого из этого списка игрок увеличивает это число на 1 пункт. Это число всегда прибавляется к опыту, который получает игрок за убийство игроков из черного списка.

(.... дальше следует).

0

2

Поправка:

Сила заклинания определяется усилителями и базовой силой. Для большинства заклинаний сила равна единице. Такие заклинания как огненный шар, без усиления имеют 1 пункт вреда.
Те заклинания, которые имеют параметр длительности (такие как невидимость), более не зависят от силы и усилителей. Время действия заклинаний определяется уровнем волшебника, который их использует.

0

3

Поправка - все боевые заклинания мгновенны. Время на их предотвращение не отводиться. Эффективное средство защиты - предварительное наложение на себя защитного заклинания.

0

4

Поправка и дополнение:

Игроки получают опыт за:
1) Нанесение вреда другим игрокам (заклинания от которых удалось защититься вред не наносят, т.е. опыт за них не начисляется).
- если игрок равного или выше уровня то игроку начисляется 1 пунк опыта на 1 единицу вреда;
- если игрок младше на 2 уровня, то опыт вычитается (за исключением специальных случаев для кланов). Формула = (Лвл противника- лвл атакующего игрока+1)*количество вреда.

2) За убийство игрока.
- опыт начисляется по тем же формулам, как и вред + дополнительный бонус.

3) За наложение улучшения на себя или других игроков (для наложения улучшений на других игроков необходимо иметь специальную лицензию). Опыт начисляется за мощность.

При смерти игрок также теряет опыт

0 = 0
1 = 1
2 = 2
3 = 4
4 = 8
5 = 16
6 = 32

0

5

Вражда кланов не предусматривает отрицательный опыт при убийстве других клановых игроков. Но предусматривает положительный бонус - получаемый опыт умножается на 2.

Если клановый игрок получает положительный или отрицательный опыт - этот опыт получают все остальные игроки в клане.

0

6

Добавление:
Каждый игрок начиная играть имеет 3 пвп триггера, которые защищают его от нежелательных нападений пока он развивается.
Каждый тригер определяет, может ли быть атакован игроками определенного уровня.

1) Тригер равных уровней - защищает от атаки игроков равных уровней. Как только игрок атакует кого-то равного уровня, или автоматически снимает защиту - он может подвергаться нападению игроков с таким же уровнем как и он. Триггер автоматически снимается по достижению 1 уровня.
2) Триггер младших уровней - защищает игрока от атаки младших уровней. Как только игрок нападает на кого-то младше или снимает защиту триггера - он становится подвержен нападению младших игроков.
По достижению 2 уровня триггер автоматически снимается.
3) Триггер старших уровней - защищает игрока от нападения игроков старшего уровня. Если игрок нападает на старшего, то он лишается этой защиты, как и в случае если добровольно отказывается от нее.
По достижению 4 уровня триггер автоматически снимается.

Планируется также возможность платного восстановления этой защиты, если игрок не превысил уровень на котором эта защита снимается.

0


Вы здесь » LevAle Project1.exe » Игровой проект: Мир волшебства » Общее введение